まとめ 新生転生ダークマターは系統の王らしい盛り盛りの性能になりました! 実際のところ超魔王や調整魔王があふれる今の環境に通用するのかはなんとも言えないですが、使ってみたくなる性能ではありますね! 特に暗黒の魔人との相性がめちゃくちゃよく、耐久しつつ3ラウンド目のちからためグランドショットを狙えるのが楽しそうです。 亀は鈍足なので必ず先制でき、ヒャドブレイクのおかげで無効となる相手も存在せず、体技と魔法の2種で技も通りやすいです。
5マホターン持ちでバハムートよりも遅く動けるようなモンスターはいないので、鈍足マジックバリアが意外にいい働きをしそうです。
ミステリドール 見た目に反して攻撃力が高いです。
ライトメタルボディでダメージを軽減でき、ときどきインテが発動するので呪文攻撃などの耐性も高い。
単に私のパーティはこうだよ〜と紹介しているだけであって、このパーティならGPで勝てるよ〜と言っているものではないことをご了承ください。
さらに、アイアンクローがみがわり無視でマインドにすることができます。
多くのプレイヤーが牧場のモンスターに愛情を注ぎ、時間をかけて育成していることだと思います。
さらに、先ほど解説した一族の守りで1・3・6ラウンド目は状態異常を無効化し、ダメージ軽減状態になる。
4つ目の特技も付けていません。
また、マホターンやみかわしの秘薬を覚えさせると使い回しやすい。
特技名:グレネードボム• 種類:斬撃• また、物質系モンスターはポテンシャルが高いので、なるべく星4まで作り上げることをおすすめする。 自動HP大回復:行動後に HPが回復する• 私は確実にで切ります、なんならでも切ります。
6これらを使用すると素早さが低い相手にも先に行動されるため、行動前に潰されたり回復されたりするのがネック。
5倍にできる特性パワーブーストを持っているケンタウロス型のマシン。
44を作れる数地図はあるが、いつか作るのかな・・ ・スカラベ やや自由枠。
ウルノーガのオーブのチカラによるクリムゾンミストは2ラウンド目だし、特技のクリムゾンミストを残して手動で使う人はほとんどいないので、そこまで影響がないような気はします。 がんばってください。
142体ともラウンドの最後に高火力を与える感じで。
起爆装置:物質系の味方全体を チカラつきる時 敵全体にダメージを与える状態にする 3ラウンドまで耐えられれば強そうです。
みがわりしながらも行動できる「 おおいかくす」で補助役にもなれるし、3ラウンド目に発動できるグランドショットにより攻撃役にもなれる強モンスター。
6まで持ちこたえることはあまりない気がしますから、せめて1,3,5であって欲しかった。 しかしこちらは「クリムゾンミスト」の効果で解除されないそうです。
13やーたのし。 系を抹殺できる「王殺しの弓」は火力が高く、くじけぬ心を持つモンスターなどにも有効。
1ターン目に状態異常が効かなくなるため、混乱やマインドでみがわりを剥がすことが出来なくなってしまいます。
Others• これはわりとどうにもならないので、相手がシャイニングブレスを積んでないことを祈るしかないです。